Roblox Corporation, a privately owned company founded in 2004 and headquartered in the United States, employs approximately 7,430 people. Its primary business is software development, specifically the creation and operation of a gaming platform. This platform allows users to both develop and play video games.

Revenue

Founded

2004

Headcount

7,421

Headquarters

US

Primary Segment

Software Development

Ownership

Privately Owned

News Summary:

Roblox Corporation (NYSE: RBLX) insiders sold a substantial stake in the company over the past year. The company boasts 112 million daily active users and high user engagement, spending hours on the platform. Roblox's platform has surpassed Steam in concurrent users in late August. The company is developing an advertising business, but its success hinges on maintaining user experience, navigating regulations, and attracting advertisers. On an unspecified date, Roblox Corporation announced new innovations at its 11th annual Roblox Developers Conference (RDC), focusing on improving creator tools and earning potential.

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Jan
24th
2026
01:45
Emerging Tech, B2B Tag
With a childlike voice “My, it’s big”… The “abnormal situation” happening in an online game that elementary and middle school students are crazy about
[Translated] 世界最大級のゲームプラットフォーム「Roblox(ロブロックス)」が、ユーザーの年齢確認を強化している。ライターの武者良太さんは「大人が性的目的で未成年に近づくケースを防止するのが目的だ。 しかし、これで子供たちが被害に遭うリスクがゼロになるとはいえない」という――。■世界中の子供が遊ぶ「ゲーム版YouTube」コロナ禍以降、日本でも多くの子供たちが遊ぶようになったRoblox(ロブロックス・2006年正式リリース)ですが、これは単体のゲームではありません。いうなればゲーム版のYouTube。世界中のユーザーが作った無数のゲームや仮想空間=エクスペリエンスが集まる巨大なソーシャルプラットフォームです。メタバースの1つとも呼ばれ、1日で1億5000万人以上(2010~2020年代生まれのα世代が約4割、Z世代も約4割)がアクセスするオンラインサービスです。そんなRobloxですが、2026年1月14日にチャット利用時の顔年齢確認システムを全世界のユーザー向けに導入すると発表しました。プレスリリースには以下のように記されています。ロブロックスは、チャットにアクセスするすべての年齢層のユーザーに対して顔年齢確認を求める、初の大規模オンラインゲームプラットフォームとなります。これはユーザーの安全性向上に向けた重要な取り組みであり、年齢に応じた適切なコミュニケーションを促進するとともに、成人ユーザーと未成年者との間で発生しうる不適切なやり取りを防止することを目的としています。彼らがここまで念入りにユーザーの年齢確認を行うということは、裏を返せばそれだけ子供にとって強いリスクがRobloxにあるということです。実際にどのようなリスクがあるのでしょうか。保護者が抱きがちな思い込みとともに、リスクの芯を確認してみましょう。■ゲームで遊んでいただけなのに「被害者」に思い込み1:子供向けゲームだから安全という誤解Robloxは「子供向けゲーム」として語られがちですが、実態はユーザーが制作した膨大なコンテンツとコミュニケーションを核にした巨大な交流の場です。遊ぶ場所が無数にあり、そこで会話が生まれ、人間関係ができます。そして利用者の母数が大きい以上、大人のユーザーも混在してきます。そのため「Roblox=子供用の遊び場所」と捉えること自体が危険です。むしろ、子供が集まる場所ほど子供を狙う側が入り込みやすい。とくに深刻なのは、ゲームのついでに見知らぬ相手との接触が起きる点です。協力プレイは相手への仲間意識を持ちやすく、関係が自然に近づきます。さらに、相手に好意を抱かせやすい要素として、ゲーム内通貨のRobux(ロバックス)を贈る機能も存在します。そこから雑談が続き、Discordなど外部の連絡手段へ誘導されると、より自由で、監視が行き届かない場で個人情報や写真・動画の共有に発展しやすくなります。実際、海外では大人が子供に近づき性的に露骨な写真を送らせたり、誘拐や虐待、搾取するなど、性的目的で関係を深めるグルーミングのためにRobloxが使われてた、という報道もあります。グルーミングに至らない場合でも、性的に見えるアバターを使うユーザーや隠語を交えて性的な発言をするユーザーが存在することは、筆者が遊んでいたときの観察範囲でも確認しています。以前、大人と子供がボイスチャットできていた頃は、子供らしい甲高い声かつ日本語で「僕の、大きいよ」「君とやりたい」と発言していたユーザーがいました。 少なくとも「子供向けだから安全」と言い切れる環境ではありません。■トルコは「児童虐待リスク」を理由に規制思い込み2:海外で問題になったのは特殊ケースという誤解ロシアやトルコ、イラクなどでRobloxのアクセスブロックが報じられたのは、「その国だけの特殊事情」で片づけられる話ではありません。注目すべきは、止めた主体と理由がバラバラだという点です。ロシア当局が子供に有害なコンテンツや過激派、テロリズム関連コンテンツの存在などを理由に通信を遮断し、トルコは児童虐待リスクを理由にブロックしたと報じられています。イラクでも、子供の搾取や恐喝を含む懸念から禁止したとロイターは伝えました。アルゼンチンのブエノスアイレス市は公立学校の端末でRobloxをブロックしたと発表しています。つまり「家庭で注意すれば済む」段階を超えて、教育行政や当局が公共のネットワークとしてふさわしくない、と線を引く局面が、すでに現実に起きています。一方、米国ではアクセスブロックではなく司法が動きます。フロリダ州はRobloxに法廷への召喚状を発行、テキサス州は情報提出命令に踏み切ったと報じられました。「といっても海外の話でしょ」と距離を取るほど、問題の芯を見誤ります。同じ設計のサービスが、別の法域では当局の介入が必要と判断されるところまで行っている以上、日本の家庭も「自分の家は、我が子は例外」とは言い切れないのです。■親の制限をかいくぐろうとする子供たち思い込み3:ペアレンタルコントロールを使えばOKという誤解Roblox側も、保護者向けの管理機能(ペアレンタルコントロール)を整備しています。 しかし解除・回避をうたうコンテンツが拡散しています。YouTubeには「Robloxのペアレンタルコントロールをオフにする」といった趣旨の動画が並び、数百万回規模で視聴されています。重要なのは手順そのものではなく、需要があるという事実です。制限が強いほど、子供は大人側のアカウントや制限の少ない
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